Place et rôle de l’Esport dans l’Histoire du numérique

Depuis l’origine de l’informatique, les Humains on cherché à lui donner une dimension ludique, d’où l’apparition du jeu vidéo et sa dimension compétitive : l’Esport (ou e-sport pour electronic sport). Mais plus que distraire les utilisateurs de l’informatique, les jeux et l’Esport ont contribué à stimuler la créativité des informaticiens et à leur envie de donner à leurs machines de plus en plus de puissance et d’interactivité.

 Entrée de l’Esport dans l’Histoire de l’informatique

 

1961, « SpaceWar! » une guerre spatiale sur ordinateur se prépare

Un jeu interactif pour démontrer les performances du PDP-1

En 1961, alors que l’Informatique reste encore dans un circuit professionnel restreint, un ingénieur informatique du MIT, Steve Russell (dit Slug), veut montrer les performances du PDP-1, la machine destinée à un usage interactif sur laquelle il travaille. Il imagine alors une sorte de combat qui se déroule dans un monde d’étoiles entre deux vaisseaux spatiaux : « the needle » et « the wedge ».

Chacun des deux astronefs est dirigé par un joueur s’efforçant de tirer sur l’autre vaisseau spatial afin de le détruire. Il peut également faire passer son vaisseau en hyper-espace, ce qui provoque sa disparition.

Ce jeu commence par enthousiasmer la communauté informatique. Il sera d’ailleurs progressivement amélioré par des étudiants et salariés d’autres universités.

Il faudra attendre les années 70 que l’informatique se développe et après que le PDP-8 ait commencé à être distribué à quelques milliers d’exemplaires, pour que la notoriété de « Spacewar! » arrive aux oreilles du grand public.

Apparition du bouton marche-arrêt sur les ordinateurs…

C’est grâce à ce jeu que l’on doit l’apparition du bouton « on-off » sur nos ordinateurs. Jusque-là, mettre en marche et arrêter les machines informatiques réclamait l’intervention d’un technicien et prenait quelques minutes. Or, pour jouer à tout moment et en tout lieu, l’autonomie de l’ordinateur est indispensable.

… et des manettes de jeu

Les parties se jouent à l’aide d’interrupteurs à leviers situés sur le panneau frontal de l’ordinateur qui permettent de contrôler les éléments du jeu. Mais l’informaticien Alan Kotok travaille à améliorer l’expérience de jeu de « Spacewar! ». Il sera ainsi considéré comme le « père de la première manette de jeu vidéo ».


E-sport ou Esport (electronic sports)
définitions et orthographes

Sport électronique, ou jeu vidéo de compétition

Concrètement, c’est la pratique sur internet d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur ou d’une console de jeux vidéo

Mais il n’existe pas qu’une seule orthographe ou définition de l’esport, et cela dès l’apparition du terme en 1999 : avec ou sans « tiret », au singulier ou au pluriel.

Définition selon l’association France Esports :
« L’esport désigne l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette) »

Histoire de l’Esport, une écriture hésitante

L’écriture des premiers chapitres de l’Histoire de l’Esport est hésitante, au sens où ils s’écrivent différemment selon les critères pris en compte pour qualifier une compétition, notamment le score ou les gains alloués aux vainqueurs.

Du loisir à la compétition: scoring et gains

En 1962, alors que « Spacewar! » demeure encore un loisir pratiqué dans le petit monde de l’informatique, on ne parle pas encore de « esport » mais plutôt de « new sport » à mesure que les joueurs développent un certain « esprit de compétition ».

Le score

Comme pour tout type de compétition sportive, le premier critère qui sera pris en compte sera la notion de score qui permet de déterminer les gagnants. Vient ensuite un scoring sur le gameplay, autrement dit l’ensemble des caractéristiques du jeu vidéo et la façon dont la partie se joue.

– 1970, un premier tournoi organisé sur le campus de l’université de Stanford : « The Intergalactic Space War ». Il réunit 24 joueurs et se dispute sur PDP-10. Il est suivi d’une cérémonie de remise des prix.
– 1980, le « Space Invaders Tournament » réunit quelques dix mille participants. Ils ne s’affrontent pas entre eux, c’est à celui qui réalisera le meilleur score.

Les gains

Autre critère qui peut être pris en compte, l’importance des gains offerts aux participants.
– 1972, une compétition de Spacewar! au MIT à Stanford, récompense : un abonnement d’un an au magazine Rolling Stone.
– 1997, un tournoi de Quake, jeu vidéo de tir développé par id Software, publié en version shareware en juin 1996. Récompense : une Ferrari 328 GTS Cabriolet. Compte tenu de l’importance du gain, certains considèrent ce tournoi d’Atlanta en Géorgie, comme la « naissance de l’esport ».

Un effet de boost sur l’informatique

Lorsque le jeu vidéo s’exerce en compétition, les machines font grimper les processeurs, doublent leurs cartes graphiques et boostent les mémoires !

Depuis la naissance de « Spacewar! » sur un PDP-1 avec ses quatre milles mots de mémoire jusqu’aux processeurs 16 cœurs de 4,1 GHz de certaines « machines de gamers », le jeu a boosté la technologie informatique. Une course à la puissance qui s’est répercutée sur nos machines de travail, exigeant d’elles des « efforts » permanents !

Les années 2000, grand départ de l’Esport

Avec un large déploiement des connexions et usages en ligne, la fin des années 90 permet au jeu en réseau de se développer. Il devient possible d’affronter des joueurs situés un peu partout dans le monde, ce qui va donner une nouvelle dimension à la compétition vidéo ludique.

Exemple en 2003, s’organise l’Esports World Convention™ (ESWC), une compétition mondiale qui permet aux meilleurs joueurs du monde de se rencontrer. Ils se préparent déjà comme de véritables cyber-athlètes. Le tournoi se compose d’épreuves nationales suivies d’une grande finale mondiale, orchestrée comme un vrai spectacle.

Structuration de la compétition

Des compétitions commencent à s’organiser un peu partout dans le monde et le secteur éprouve le besoin de se structurer autour d’institutions locales, nationales et internationales, par exemple :
– En 2008, l’International eSport Federation qui regroupe les associations d’esport nationales
– la G7 Teams, association d’équipes professionnelles qui a vocation à « poser des règles dans les tournois »
– En 2016, l’association France esports qui a pour mission de « définir, qualifier et quantifier la pratique ».

Reconnaissance officielle de l’Esport en France

En 2016, le Sénat adopte « le projet de loi pour une République numérique » dans lequel figure la reconnaissance officielle de la pratique compétitive des jeux vidéo, nommée « e-sport ». Ce projet de loi prévoit un dispositif favorable à son développement et lui assure un encadrement réglementaire. Les compétitions bénéficieront désormais d’un véritable statut légal autorisant les gains financiers « dans la mesure où les frais de participation des joueurs restent d’une importance limitée par rapport aux coûts d’organisation » et devront garantir un niveau de protection des mineurs.

La dimension économique de l’Esport

En entrant dans le champ de compétition internationale, l’Esport engendre des retombées économiques. Après avoir été régulièrement financés par des cagnottes, les tournois bénéficient progressivement de sponsoring de marques, permettant non seulement de financer les frais d’organisation, mais aussi les gains toujours plus importants récompensant les compétiteurs.

Les compétitions importantes, de plus en plus souvent organisées dans des lieux prestigieux, remplissent les hôtels et dynamisent l’économie locale.

En 2022, le marché de l’Esport français est estimé à environ 141 millions d’euros et génère de plus en plus d’emplois (environ 1000 en équivalents temps plein). Un marché notamment porté par les quelques 230 joueurs professionnels répertoriés en France.

L’Esport, sport ou pas sport ?

 

Cette question fait débat ! Rester assis devant un écran peut-il relever du « sport » ?

Certains voient davantage une pratique figée devant un écran qui tient les joueurs loin d’un terrain de sport.

De leurs côtés, les partisans de la reconnaissance sportive de l’Esport pointent nombre d’analogies avec le sport notamment à travers certaines dimensions comme l’organisation en compétitions réglementées, l’entrainement mené comme dans les compétitions sportives. A l’instar de chaque discipline sportive, pour préparer une compétition, les joueurs s’entrainent plusieurs heures par jour pour assimiler « leurs jeux » dans les moindres détails afin d’être le plus rapide possible et réaliser les meilleurs scores.

Sport ou pas sport, faut-il trancher la question ou constater que, comme l’intelligence artificielle dont l’appellation fait elle aussi toujours débat, le langage procède d’intrications socioculturelles qui s’imposent à nous !

Quelle place pour les femmes dans l’Esport ?

Même si l’on commence à voir de plus en plus de femmes dans l’Esport, le taux de féminisation reste estimé à moins de 15%, alors que près de 51% des joueurs de jeux vidéo sont des joueuses.

De fait les parents achètent deux fois plus de jeux aux garçons et ceux qui sont offerts aux filles sont moins performatifs (jeux gratuits ou à bas prix). Elles doivent donc « faire avec », mais cet écart se répercute jusqu’au niveau de la compétition.

Inclusion difficile dans le milieu de la compétition

Les femmes sont confrontées à des « barrières à l’entrée » fondées sur le pré-requis qu’elles seraient moins performantes que les hommes.

Une attitude qui se répercute sur le plan financier : l’écart de revenus alloués aux joueuses est phénoménal. Exemple, Sasha Hostyn, alias « Scarlett », championne de Starcraft II, a réussi à gagner 296 000 dollars, alors que Kuro Takhasomi, alias « KuroKy », a pu engranger quant à lui quelques 41 millions de dollars !

De plus, lorsque les femmes gagnent, elles sont fréquemment accusées de tricherie, ce qui n’est que très rarement le cas pour les hommes.

Ces difficultés ont donné lieu à la création de ligues féminines pour permettre aux femmes de pratiquer leur passion du gaming et de la compétition dans un contexte moins « hostile ».

Pénurie de femmes dans l’Esport

Le constat s’inscrit dans le prolongement des stéréotypes véhiculés au sein de l’univers des technologies numériques présupposant que les filles auraient moins d’aptitudes que les garçons.

 Le regard de cKiou

– Hi, cKiou est contente de découvrir cette histoire de l’Esport et comment il a contribué à booster l’informatique.
De nos jours, on entend aussi des critiques, comme son côté addictif qui retient les gamers accrochés à leurs manettes au lieu d’aller jouer au foot ;-).

On entend moins parler des compétences que les joueurs doivent développer pour jouer, comme le développement de l’attention (perception de l’environnement), compréhension et adaptabilité aux consignes et comportements, coordination gestuelle et rapidité, gestion des émotions pour entretenir la pression sur les autres joueurs, et aussi quelques compétences technologiques pour bidouiller des machines plus performantes !

En pratiquant l’Esport, les Humains pourraient mettre à profit les savoir-faire de cette discipline pour les intégrer à une vie sociale meilleure. Ils pourraient aussi s’efforcer de mieux intégrer les femmes à leur discipline !

Pour ne pas manquer la suite de l’Histoire du Numérique et les prochains apprentissages de cKiou :

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